Innowacyjna aplikacja językowa z rozpoznawaniem głosu oparta na grywalizacji, aby dać użytkownikom większą motywację do nauki.

BeeSpeaker

PL | Edukacja

Klient

Karol Wegner, współzałożyciel itCraft oraz członek zarządu firmy, postanowił stworzyć nową aplikację mobilną, aby zrewolucjonizować branżę nauki języków obcych. Znalazł problem, który potrzebował rozwiązania i uznał, że Flutter będzie idealnym narzędziem do zbudowania tego typu produktu. Przy wsparciu naszego zespołu designu i developmentu stworzyliśmy prototyp platformy. itCraft stał się również pierwszym inwestorem BeeSpeakera.

Problem

Zbudowanie aplikacji mobilnej, która pomogłaby użytkownikom doskonalić ich umiejętności mówienia w językach obcych. Większość platform językowych dostępnych na rynku skupia się na czytaniu i pisaniu, a to przecież mowa ma kluczowe znaczenie w życiu codziennym. Musieliśmy stworzyć produkt cyfrowy, który umożliwiłby naukę słów, zdań oraz wyrażeń w wygodny i przystępny sposób.

Efekty

BeeSpeaker to native speaker w Twoim smartfonie. Zapotrzebowanie na aplikację było ogromne od dnia, w którym zaprezentowaliśmy potencjalnym odbiorcom pierwszy, prosty MVP. Teraz pełna wersja prototypu jest dostępna w sklepach z aplikacjami i zbiera pozytywne recenzje. Wciąż pracujemy nad produktem, aby wyeliminować potencjalne defekty, uczynić go skalowalnym dla większego grona użytkowników i dodać więcej funkcji, aby stał się pełnym rozwiązaniem zarówno dla wykładowców, jak i uczniów. Mamy w planach rozwój tego projektu i będziemy nad nim pracować, bo to prawdziwa rewolucja w nauce języków!

Cel technologiczny

Na początku zdecydowaliśmy się zbudować MVP, który był aplikacją cross-platformową na Androida i iOS stworzoną przy użyciu Fluttera. Musieliśmy zaimplementować w niej uczenie maszynowe wraz z technologiami głosowymi, aby dać użytkownikom możliwość oglądania lekcji, powtarzania zdań i odpowiadania na pytania.

Rozwiązanie

Stworzyliśmy produkt cyfrowy, który ma wiele do zaoferowania.
To innowacyjna aplikacja językowa z rozpoznawaniem głosu oparta na grywalizacji,
aby dać użytkownikom większą motywację do nauki.

Wykorzystuje ona naturalne metody nauczania, co oznacza, że uczniowie muszą słuchać,
powtarzać i odpowiadać na pytania zadawane przez native speakerów podczas wcześniej nagranych lekcji wideo.
Aplikacja może określić, czy użytkownik mówi dobrze, czy też źle, i poprosić o kolejną próbę, jeżeli wykryje błędy.
Produkt jest dostępny na Androidzie i iOS.

Strategia

W tym projekcie przyjęliśmy podejście oparte na dużej ilości testów. Prototyp aplikacji udostępniliśmy bardzo szybko, aby zweryfikować pomysł z użytkownikami i dowiedzieć się, czy rynek jest w ogóle zainteresowany takim rozwiązaniem. Kiedy mieliśmy już dowód na to, że rzeczywiście istnieje problem, który możemy rozwiązać, postanowiliśmy dalej rozwijać aplikację.

Stworzyliśmy zespół specjalistów, w tym projektantów UX i UI, programistów, testerów i nie tylko, aby przygotować produkt. Jednocześnie nauczyciele nagrywali pierwsze lekcje, które potem zostały wdrożone na platformie. Nasz ekspert od uczenia maszynowego przygotował moduł oparty na rozpoznawaniu głosu, który miał sprawić, że aplikacja będzie rozumieć, co mówi do niej użytkownik. Z każdą iteracją mieliśmy coraz więcej pracy.

Za każdym razem konsultowaliśmy nasze wyniki z prawdziwymi osobami uczącymi się języków, aby dowiedzieć się, czy tego właśnie oczekują.